L’escrime?

Pour mieux comprendre l'escrime

L’escrime comprend trois spécialités : le fleuret, le sabre et l’épée.

Ces trois spécialités comportent des différences sur la forme de l’arme, la manière de toucher et la surface valable.

L’escrime se pratique sur une piste recouverte d’un tapis métallique afin d’obtenir la neutralisation des touches portées à terre. Sa longueur est de 14 mètres et sa largeur est comprise entre 1 et 2 mètres.

Les épreuves sont jugées à l’aide d’un appareil de contrôle électrique des touches. Les lampes s’allument du côté du tireur qui touche. Les lampes blanches signalent les touches non-valables des deux côtés tandis que les lampes rouge d’un côté et verte de l’autre signalent les touches portées sur une surface valable.

Le président de jury rend sa décision en analysant la phrase d’armes (actions d’escrime) selon son appréciation. Les lampes ne sont qu’une indication sur les surfaces touchées par les tireurs.

Le fleuret
Son poids total doit être inférieur à 500 grammes ; sa longueur maximum est de 110 cm. Sa lame est en acier, de section quadrangulaire et doit avoir une longueur maximale de 90 cm. Elle est terminée par un bouton marqueur électrique qui, pour être réglementaire, doit repousser un poids de 500 grammes.

La surface valable exclut les membres et la tête, elle est donc limitée au tronc. L’escrimeur porte un plastron en lame métallique qui permet d’établir le contact électrique. Actuellement, les plus hautes instances de la FIE étudient le fait de rendre le bras armé valable. Les débats sont ouverts…

Le fleuret est une arme d’estoc seulement. L’action offensive de cette arme s’exerce donc par la pointe et la pointe seule.

Le fleuret est une arme de convention et les actions qui permettent de porter une touche sont codifiées. Chaque tireur doit ainsi avoir respecter les priorités définies, pour bénéficier d’une touche.

Le sabre
Son poids total doit être inférieur à 500 grammes ; sa longueur totale maximum est de 105 cm. Sa lame en acier, de section à peu près rectangulaire doit avoir une longueur maximale de 88 cm. Son extrémité est repliée sur elle-même pour former un bouton.
La surface valable comporte toute la partie du corps située au-dessus de la ligne horizontale des hanches.
Le sabre est une arme d’estoc, de taille et de contre-taille. Les coups peuvent donc être portés avec toute la partie du tranchant, ou du plat de la lame. Ce sont les « coups de taille ». Ils peuvent également être portés avec le 1/3 supérieur du dos de la lame, ce sont les « coups de contre-taille » ; ou encore être portés avec la pointe de l’arme ce sont les « coups d’estoc ».
Le sabre, comme le fleuret, est une arme de convention et les actions qui permettent de porter une touche sont codifiées. Chaque tireur doit ainsi respecter les priorités définies pour bénéficier d’une touche.

L’épée
Son poids total doit être inférieur à 770 grammes. Sa longueur maximale est de 110 cm. Sa lame est en acier, de section triangulaire et doit avoir une longueur maximum de 90 cm. Elle est terminée par un bouton marqueur électrique, comme le fleuret, qui, pour être réglementaire, doit repousser un poids de 750 grammes.

La surface valable à l’épée comprend toutes les parties du corps des pieds à la tête, en passant par le tronc et les bras.

L’épée est une arme d’estoc seulement. L’action offensive de cette arme s’exerce donc par la pointe et la pointe seule.

L’épée est une arme de duel (dans l’esprit); il n’y a donc pas de convention.. Le premier qui touche a raison. Cependant le « coup double » existe ; il est enregistré lorsque les deux tireurs se touchent dans un temps inférieur à 1/25ème de seconde.

Formules des épreuves
Les épreuves se déroulent selon une formule mixte comprenant plusieurs tours de poule (ce nombre de tour de poules dépend du nombre de participants), suivi d’un tableau d’élimination directe sans repêchage.

En poule, le combat dure 3 minutes de temps effectif, et c’est le premier tireur qui porte 5 touches qui remporte l’assaut. En élimination directe, le combat compte 3 reprises de 3 minutes, entrecoupées d’une minute de repos pendant laquelle le tireur peut recevoir les conseils de son Maître d’Armes. Le premier tireurs à 15 touches est déclaré vainqueur.